Guida alla costruzione delle navi in Galactic Junk League


Avete letto la preview di GJL e volete cimentarvi nella costruzione di navi da schierare in battaglia, ma avete dubbi su come fare, quali elementi montare, a quali caratteristiche dare priorità, etc...? Ecco la guida che fa per voi.
Questa non ha la pretesa di essere una guida definitiva alla nave perfetta, l'obiettivo è quello di spiegare vari aspetti del gioco e dare consigli seguendo diverse fasi della costruzione.
Per questo motivo è basata su una nave di categoria Rookie, ovvero quella con cui tutti iniziano e si deve usare fino al raggiungimento del livello 10, quando poi si sbloccano le altre classi.
Comunque diversi dei concetti espressi di seguito vi serviranno anche con altre tipologie di nave.

Prima di partire, ricordo tre cose che condizionano quali e quante cose si possono mettere sulla nave:

  • Free hull blocks: ad ogni livello riceviamo un numero di blocchi gratis. Questo vuol dire che possiamo montarli senza intaccare i punti CPU a nostra disposizione. Come dice il nome, vale solo per i blocchi standard (di qualsiasi forma) e non per corazze, armi o altro.
  • CPU: ogni oggetto ha un suo costo in punti CPU: un motore ne costa 40, un giroscopio 20, un blocco (una volta esauriti quelli free) ne costa 4 e così via. Quindi si dovrà riuscire a costruire la nave facendosi bastare i punti CPU a disposizione. Anche questi aumentano salendo di livello.
  • AP: Simili ai precedenti, ma riservati all'installazione di moduli abilità. Questi infatti non consumano CPU, ma solo AP. Anche i punti AP aumentano salendo di livello, ma in questo caso, solo ogni due livelli.

Iniziamo dunque con la costruzione.

Per prima cosa, nella schermata di selezione del blueprint, scegliamo "rookie core", che ci permetterà di partire da zero, con solo il nucleo della nostra futura nave, che dovremo costruirgli attorno.
Ricordate che con il tasto TAB potete aprire l'inventario e scegliere i vari elementi che vi servono. Comunque premendo il tasto "O" vi apparirà subito un comodo riassunto dei comandi.

Blueprint

A questo punto, impariamo subito la prima regola del gioco: il core va protetto più che si può, perché se viene distrutto, la nave esplode. Infatti un errore di molti è quello di lasciarlo se non totalmente, almeno parzialmente esposto e se si incontra un giocatore un minimo attento, invece che perdere tempo a distruggere la nave da cima a fondo, cercherà di colpire direttamente il nucleo, ottenendo una kill facile.
Ricordate anche che nella fare di prepartita, i giocatori avversari possono osservare le vostre navi. Qui un giocatore smaliziato cerca di osservare tutte le navi nemiche per trovarne i punti deboli e capire come affrontarle in battaglia, quindi più cose coperte ci sono, meno l'avversario vedrà.
Quindi una prassi è partire con un giro di blocchi base intorno al core, dandogli già un minimo di protezione, poi da qui possiamo sviluppare il resto della nave.
Per semplificarci la vita, possiamo utilizzare la modalità mirror (tasto "M") che replica lateralmente a specchio quello che stiamo facendo, quindi salvo rari casi possiamo lavorare su una sola fiancata e il sistema in questione si occupa dell'altra copiando ogni passaggio.

Nota: il mio livello con la classe Rookie è il 20 (il massimo, mentre le altre arrivano a 30) quindi ho a disposizione il massimo possibile di free hull block, CPU e AP. Quanto scritto in questa guida vale a prescindere, ma se avete meno blocchi/punti a disposizione, dovrete mettere meno cose sulla nave o scendere a qualche compromesso.

Core

Nel dare forma alla nave, dobbiamo ricordarci che dobbiamo darle:

  • spazio per montare le armi
  • spazio per montare i vari moduli e i motori
  • il giusto bilanciamento delle sue caratteristiche
  • la giusta protezione dal fuoco nemico

Volendo fare una nave semplice, estendiamo la struttura verso la parte posteriore, che servirà per montare i vari moduli e i motori. Notiamo che anche queste parti hanno dei punti HP quindi a loro volta daranno protezione al nucleo.
Generalmente è prassi mettere tutte queste cose posteriormente perché l'idea è quella di affrontare il nemico faccia a faccia.
Quindi la disposizione si può anche cambiare nel caso di navi particolari, ma visto che la nostra è una Rookie abbastanza standard, andiamo con le soluzioni classiche.

Postnucleo

Facciamo più o meno la stessa cosa sull'anteriore. Questa zona ci servirà per le armi (almeno una parte) e per dare ulteriore protezione frontale al nucleo.

Nota: se a questo punto non distinguete più il davanti e il dietro della nave (può succedere) ricordatevi che il nucleo ha sempre la parte verde che punta verso il davanti della nave. Se questo non bastasse, guardatevi intorno: l'hangar ha i portelloni aperti solo sul davanti della nave.

Frontnucelo

Portelloni

Possiamo iniziare a dotare la nave delle sue parti fondamentali.

In questo caso partiamo dai giroscopi, fondamentali per far girare la nave. Per volare ne basta uno solo, ma ovviamente mettendone di più, aumenterà la velocità di rotazione rendendo la nave più agile. Inoltre più cose montiamo, più la nave diventa pesante e ruota sempre peggio, idem man mano che cresce nelle dimensioni, quindi si compensa l'effetto negativo aumentando il numero di giroscopi. Per la nave che dobbiamo fare, potrebbe bastarne uno, ma vogliamo andare sul sicuro, inoltre la nave è pronta se dovessimo ingrandirla un po'.

Perché ne monto uno da un lato e uno dall'altro?
Perché almeno se un nemico mi attacca lateralmente, colpisce solo uno dei due e ho l'altro che mi aiuta per ruotare la nave verso il nemico per non esporre più il fianco.
Questa è una regola che vale per ogni elemento della nave che montiamo in quantità superiori a uno. Averli in posti diversi tra loro permette spesso e volentieri di preservare le funzionalità della nave nel caso una parte dei sistemi venga colpita.

Giroscopi

Similarmente ai giroscopi, installo due batterie, una per lato. Va detto che le batterie non sono obbligatorie, la nave funziona anche senza. La loro funzione è quella di aumentare la riserva di energia disponibile, energia che si consuma facendo fuoco con le armi. Le varie armi consumano più o meno energia e ovviamente più ne montiamo, più il consumo sale nel momento in cui si fa fuoco con tutte contemporaneamente. Ovviamente è una brutta cosa essere nel mezzo del combattimento e ritrovarsi le armi bloccate a causa dell'energia esaurita, dovendo aspettare che si ricarichi. Se siete all'inizio e avete poche armi e pochi punti CPU, evitate di installare le batterie, eventualmente montatene una se ne sentite il bisogno dopo aver provato la nave.

Batterie

E ora, ecco il turno dei generatori aggiuntivi, sempre due, uno per lato. Per i generatori vale lo stesso discorso delle batterie: non sono obbligatori e vi servono solo per arginare il grosso consumo di energia nel momento in cui installate molte armi.
La differenza tra batterie e generatori è che le prime come abbiamo visto aumentano il quantitativo di energia a cui possiamo attingere, ma per quanta ne abbiamo, usando le armi questa si consumerà più o meno velocemente e quindi dovrà essere rigenerata. Ecco che entrano in gioco i generatori, che aumentano la velocità di rigenerazione dell'energia.
Quindi anche in questo caso, se non vi servono non montateli, considerando anche che vi costano 50 CPU l'uno.

Nota: andando avanti potrete trovare dei moduli skill che aiutano nella gestione dell'energia e possono parzialmente compensare alcune carenze della nave, ma ne parleremo tra poco.Nella nave di questa guida ne monto due perché tra batterie e generatori, voglio avere la possibilità di fare fuoco continuato per un po' prima di dovermi preoccupare dell'energia, ma posso farlo perché ho abbastanza CPU e posso permettermi qualche extra di lusso.

Generatori

A questo punto, se il quantitativo di AP lo permette e tramite ricerca si sono sbloccati dei moduli abilità, è il momento di montarli. La nave Rookie può usare solo quelli generici (le altre hanno dei set specifici a seconda della classe) che sono tre:

- Engine Overload: permette di radoppiare la potenza dei motori (e quindi la velocità della nave) per un periodo limitato di tempo
- Tactical Jump: attivandolo si potrà effettuare un piccolo salto che sposterà la nave di 2000 metri nella direzione in cui si sta puntando il mouse (a meno che non ci siano ostacoli in mezzo)
- Generator Overload: similarmente a quella del motore, questa abilità aumenta per un periodo di tempo le funzioni del generatore, aumentando la velocità con cui l'energia viene recuperata. Quindi come si diceva prima, questa è una skill che in parte può sopperire a carenze energetiche della nave.

Tutte e tre hanno un loro tempo di cooldown, quindi in battaglia andranno attivate al momento giusto onde evitare di rimanere senza quando vi servono veramente.
Come già detto, i moduli abilità non consumano CPU, ma solo AP, comunque hanno il loro impatto sulla nave perché hanno bisogno di spazio e hanno un loro peso. Come ogni elemento del resto.. e quindi hanno anche i loro HP
Da notare che le abilità si usano con i tasti dei numeri da 1 a 5 e l'ordine in cui montiamo i moduli sarà quello dei tasti per attivarli. Quindi il primo modulo montato corrisponderà al tasto 1, il secondo al 2 e così via.
Nel mio caso comunque ho punti AP per montare tutti e tre i moduli, ma quando non è così, si dovrà scegliere quello più utile per le proprie necessità e cominciare da quello, poi nel tempo montarne un secondo ecc.

Abilità

Dovendo montare i tre moduli e non volendo occupare troppo spazio sul retro della nave (mancano ancora i motori) un po' di spazio extra si può recuperare sotto la nave.

Questa è una parte che di solito viene esposta di meno, inoltre possiamo usare i moduli per aggiungere protezione al nucleo, anche se comunque in seguito andremo a migliorare la zona in questione per renderla meno esposta.
I moduli abilità sono tutti diversi tra loro anche come dimensioni e vediamo che quello per il Tactical Jump è più lungo. Questa è una cosa da tenere in considerazione quando dobbiamo trovargli una collocazione.

Engine Jump

Manca il modulo Generator Overload, che non volendo mettere sotto come i primi due, può trovare collocazione sul retro della nave, "scavandogli" una nicchia rimuovendo due blocchi.

Nota: i due generatori posti verticalmente devono essere agganciati al blocco inferiore, perché altrimenti avremmo tolto il blocco a cui erano agganciati, ricevendo un avviso di mancata integrità della nave.

Generator Overload

E finalmene, siamo alle armi!

In GJL tutte le armi hanno i loro pro e contro, dati dall'insieme di caratteristiche come gittata, danno, rateo di fuoco, arco di tiro, consumo energetico, peso ecc. Non state a sentire che vi dice di usare una determinata arma perché più forte, semplicemente scegliete quella che meglio si sposa con il vostro stile di gioco e con le caratteristiche della vostra astronave.

Tornando alla nostra Rookie, la scelta è ricaduta sui rocket launcher.
Trattasi di arma a corto raggio (1500m come i phaser) che non fa tantissimo danno, ma ha una particolarità: i missili che si sparano sono (come i loro fratelli maggiori Cruise Missile) guidati, quindi possiamo inquadrare un nemico, fare fuoco e poi lasciare che facciano il loro lavoro, permettendoci di allontanarci (o tornare dietro un riparo) prima che l'avversario possa rispondere al fuoco. Inoltre si sparano molto velocemente e quindi se equipaggiati in un certo numero, possono far male ai nemici, compensando con la quantità il ridotto danno per singolo razzo.
Inoltre sono facilmente sbloccabili nelle fasi iniziali del gioco. Ovviamente deve piacervi uno stile di gioco che vi porta molto vicini ai vostri avversari, altrimenti dovete scegliere armi con maggior gittata.
Comunque, per iniziare disponiamone quattro (due per lato) nella parte anteriore della nave. Come si può notare non li ho messi proprio in cima in modo che se un avversario fa fuoco frontalmente al centro della nostra nave (cosa che succede spesso) debba incontrare sulla sua strada almeno qualche blocco prima di arrivare a distruggere quelli su cui sono fissate le armi.

Rocket

Non vogliamo però accontentarci di sole quattro armi, quindi se CPU ed energia della nave lo permettono, aggiungiamone altre quattro, sempre puntate frontalmente ma disposte sulle fiancate più larghe della nave e quindi sia più esternamente che più indietro rispetto alle altre. In questo modo, un forte attacco frontale potrebbe far saltare quelle più avanzate, ma dovremmo poterci difendere fino all'ultimo con le rimanenti, essendo un minimo spostate. Allo stesso modo, se ci distruggono tutte quelle da un lato, abbiamo ancora quelle nel lato opposto. Visto il particolare funzionamento dei missili, è possibile disporli anche sopra o sotto la nave senza particolari controindicazioni.

Una importante limitazione di queste armi è che devono avere terreno sgombro sulla loro linea di tiro. Non solo non possiamo metterle in fila una dietro l'altra (con le torrette invece è possibile) ma non possiamo nemmeno installare delle corazze sui blocchi situati sulla linea di tiro (nel nostro caso i tre blocchi che formano la punta della nave). Invece anche in questo caso con le torrette è possibile farlo, a patto che si tratti di corazze sottili e piatte (corazze alte si possono anche installare davanti alle torrette, ma si finirebbe per sparare lì sopra invece che contro un avversario).

Altra cosa da considerare è la loro posizione fissa, quindi il modo in cui le montiamo decide la direzione in cui i razzi/missili vengono sparati.
Si possono studiare diverse soluzioni (farli sparare lateralmente, o verso l'alto) contando poi sulla loro capacità di raggiungere il nemico che abbiamo puntato a prescindere dalla direzione da cui partono. Il problema è che a volte bisogna tenere conto della conformazione della mappa e se siamo nello stretto, missili sparati verticalmente o lateralmente potrebbero schiantarsi contro una roccia o qualche altro elemento della mappa prima di raggiungere l'obiettivo.

Quindi per non complicarci la vita, montiamo le 8 armi nella più classica delle posizioni.

Rocket 2

Passiamo alla corazza: un elemento fondamentale, perché aumenta di molto la resistenza della nave. Un blocco base e una corazza di pari dimensioni hanno lo stesso costo in termini di CPU (4 punti) ma la corazza ha dalla sua parte HP doppi rispetto ai blocchi. Il rovescio della medaglià è un peso maggiore, che quindi tenderà a rallentare la vostra nave. Però indubbiamente, per la sopravvivenza della nave è importantissima, salvo in caso di configurazioni particolari. Ma in casi normali, conviene usarla per coprire almeno tutte le parti importanti e quelle che hanno più probabilità di essere esposte al nemico.
Ovviamente nelle fasi iniziali avendo pochi punti CPU non si potrà usare in modo estensivo quindi quel poco che potete installare, mettetelo nei punti giusti.

Nel caso della nostra rookie, avendo ancora parecchi punti CPU, ne faremo un uso abbastanza diffuso, ma per ora cominciamo a ricoprire le zone che non dovremmo più toccare, perché c'è ancora del lavoro da fare "sotto il cofano".

Armor 1

Per far muovere la nostra nave, mancano solo i motori. Quanti montarne dipende dal tipo di nave, il suo peso ecc, oltre ovviamente alla velocità che vogliamo raggiungere (che a sua volta è legata al modo di giocare che preferiamo).
Per la nave della guida partiamo con quattro motori. Ci sono due tipi di motori disponibili: rear e side. Sono fondamentalmente identici, a parte il differente metodo di ancoraggio alla nave: i side sono fatti per essere agganciati lateralmente ai blocchi, mentre i rear posteriormente, come suggeriscono i nomi. In questo caso si usano quattro side, sfruttando così lo spazio che si era precedentemente lasciato libero. Anche i motori devono essere liberi da oggetti nella direzione dello scarico, come evidenziato dalle scie rosse.

Engine

A questo punto la nave ha tutto il necessario: è armata e dotata di tutti i moduli per il volo e le abilità, ma dobbiamo ancora finire di irrobustirla perché abbiamo troppi elementi esposti.
Prima di procedere, è sempre una buona idea fare un test della nave utilizzando la modalità "pratica", dove possiamo provarla in tutta tranquillità avendo a disposizione anche inermi NPC su cui fare fuoco. Il test dovrebbe servire a capire se velocità e virata ci soddisfano (tenendo conto che dobbiamo ancora montare qualcosa e quindi potrebbe esserci un peggioramento) e se l'energia della nave per quantità e velocità di ricarica è abbastanza per far fuoco con tutte le armi in contemporanea, magari anche nel caso lo scontro a fuoco si protraesse più del normale.
Se troviamo qualcosa che non va e vogliamo apportare modifiche, è il momento per farlo, altrimenti continuiamo andando a coprire le zone che necessitano di protezione

Armor 2

Mentre applichiamo l'armatura in vari punti della nave, soffermiamoci un momento sulle statistiche dettagliate: nell'immagine qui sopra notiamo di avere 10706 HP su una nave con un peso di 1345.6t, che i quattro motori riescono a spingere ad una velocità max di 134m/s mentre i due giroscopi permettono una rotazione di 24deg/s.

Dovevamo però ancora coprire la parte inferiore, sotto al nucleo, dove abbiamo messo anche due moduli abilità.

Una volta fatto, ecco cosa è cambiato: 11858 HP ma anche un peso di 1417.6. L'aumento di peso fa diminuire la velocità a 130m/s e la rotazione a 23deg/s.

La rotazione può ancora andare bene, ma la velocità può risultare bassina, quantomeno considerando che abbiamo armi a corta gittata e se riuscissimo ad avvicinarci al nemico con maggiore velocità, non sarebbe male.

Nota: il numero di HP ottenuto è influenzato anche dal livello raggiunto con ricerca e upgrade dei vari elementi. Una nave identica ma con blocchi e armature di livello 1 ad esempio, restituirà un valore di HP minore.

Armor 3

La soluzione è tutto sommato veloce: con una piccola modifica alla parte posteriore riusciamo ad aggiungere altri due motori (un side e un rear) e la velocità ora è di 159m/s
Di contro, l'aver modificato ulteriormente le dimensioni della nave (di fatto si è allungata) e con il peso extra dei motori, la velocità di rotazione è scesa ulteriormente, a 22deg/s, ma dopo una prova in modalità pratica, sembra andare ancora bene per lo scopo della nave.

Engine 2

Ora che il risultato è soddisfacente, possiamo dedicarci ad un minimo di personalizzazione, cosa che facciamo solo ora perché finalmente abbiamo davanti la forma definitiva o quasi della nave, perché non dobbiamo più toccare le parti interne.
Partiamo dalla verniciatura, accessibile premendo il tasto "5" e poi "TAB" per scegliere il colore, in questo caso usiamo un bel blu.

Vernciatura

Visto che molti elementi hanno delle skin alternative (e fortunatamente diverse sono accessibili senza bisogno di fare microtransazioni) usiamole per dare un po' di varietà e staccare da tutti quei pannelli piatti

Skin alternative

Abbiamo inserito qualche presa d'aria, pannelli con forma diversa e doppia striscia bianca, colorato di nero alcune parti per creare un po' di stacco e aggiunto qualche addon per migliorare l'aspetto generale.
Parlando di addon, si tratta di elementi puramente estetici (anche se hanno un minimo di peso e consumano 2 CPU l'uno) e in quanto tali non ostruiscono le armi impedendone il funzionamento, a differenza di normali elementi.
Considerando i punti CPU rimasti, optiamo per un rinforzo nella zona superiore, che rialziamo in modo da avere una striscia di blocchi (poi ricoperti dalla corazza, ma questa già c'era anche se in piano) in più a proteggere il nucleo da eventuali attacchi dall'alto.
E' costato 1m/s di velocità, ma considerando che abbiamo aumentato la protezione del nucleo, è un compromesso accettabile.

Il nostro progetto finale!

La nostra nave è ultimata! Bella vero?

Non resta che l'ultimo test, in cui possiamo verificare che grazie all'impianto energetico maggiorato, possiamo sparare ben 11 salve di missili consecutive prima di esaurire l'energia.

Forse può essere esagerato, ma sicuramente può risultare utile nel caso dovessimo fronteggiare più nemici in sequenza, o un solo nemico molto resistente che richiede una gran quantità di missili per essere abbattuto. Inoltre se dovessimo sparare non stop fino all'esaurimento dell'energia, l'abilità generator overload può venirci in soccorso.

La velocità ottenuta non è delle più alte, ma va bene per lo scopo, inoltre anche qui se dobbiamo muoverci più velocemente, possiamo usare l'abilità engine overload.

Come sappiamo, i nostri missili hanno un raggio di soli 1500m e quindi dobbiamo avvicinarci al nemico più che con altre armi, ma possiamo fare affidamento sull'abilità tactical jump per saltare in direzione dell'obiettivo di 2000m e portarci al di sotto dei 1500, magari con un po' di fortuna cogliendolo di sorpresa.

Il test finale

Non resta che portare la nuova nave al vero battesimo del fuoco facendo battaglie e salendo di livello in modo da poterla migliorare di volta in volta, quantomeno finché non si passa ad una nave di classe differente. Ma come spiegato, questa guida usa come riferimento una Rookie per aiutare anche i nuovi giocatori, ma diversi concetti qui espressi valgono sempre e comunque.
Ultimo suggerimento: se avete seguito questa guida, usatela per i consigli sulle meccaniche del gioco, su alcune astuzie da usare nella costruzione della nave, ma non replicate la nave di esempio: una delle caratteristiche di GJL è proprio permettere di dar sfogo alla fantasia, quindi create una nave che sia vostra in quanto a forme e soluzioni adottate.

Ora che avete le basi, con un minimo di pratica sicuramente riuscirete a creare navi più belle e più efficaci in combattimento.


Immagini allegate:

Il gioco

Tipo: gioco da scaricare

Genere: sparatutto

Ambientazione: fantascienza

Arena shooter sandbox - Uno sparatutto sci-fi ambientato nello spazio, con la possibilità di creare e personalizzare la propria nave grazie ad un sistema ...

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